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 Les races jouables et non jouables

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MessageSujet: Les races jouables et non jouables   Mar 14 Juin - 12:32

Les Neutres


- Félonis :
On les appelle aussi les Hommes-chats. Leurs oreilles ne sont pas placées de chaque côté de leur crâne mais bien au dessus et sont semblable à celle des félins, plus ou moins pointues, plus ou moins poilues, leur conférant une ouïe plus développée que la moyenne. Ils possèdent également un prolongement plus ou moins long de leur colonne vertébrale qui s'apparente à la queue d'un chat, leur offrant ainsi un excellent équilibre. Ils sont extrêmement agile et très silencieux, un avantage non négligeable dans les filatures.
Certains d'entre eux possèdent des griffes rétractables, très acérées mais assez fines et parfois fragiles.
* Combats armés et doués au corps à corps, techniques de filature, Dons de vision (instinct animal permettant de pressentir certaines choses), légère télépathie


- Humains :
Peuple aujourd'hui sans planète, les humains voyagent beaucoup ce qui font d'eux d'excellents pilotes et mécaniciens. Ils sont réputés pour le trafique qu'ils exercent souvent et certains d'entre eux possèdent un très bon sens du commerce.
* Combats armés et au corps à corps, attaques chimiques


- Reyos :
Physiquement, les Reyos ressemblent beaucoup aux elfes, mais sont agressifs, vulgaires et impulsif ce qui fait d'eux des êtres dangereux. Leurs yeux virent aux rouges lorsqu'ils se mettent en colère et perdent patience et il vaut mieux se méfier de leur morsure qui paralyse et empoisonne. Buveurs de sang, défiants, bagarreurs et pervers, ils peuvent se révéler être des alliés fidèles. Ils possèdent une empathie très forte et les esprits les moins forts deviennent complètement fous lorsque la haine de ceux qui les entourent est élevée, ils évitent donc les champs de batailles qui font d'eux des êtres incontrôlables et particulièrement dangereux. Les membres de ce peuples sont rares, leur mode de vie très particulier, ils vivent sous terre et ne se mêlent pas des affaires des autres.
* combats armés, utilisation des illusions, magie de Mort (manipulation cellulaire)



- Les Lormuriens
Un peuple encore très méconnu et secret, ils se remarquent de par la blancheur de leur cheveux mais beaucoup d'entre eux préfèrent se fondre dans la masse des différentes populations en les teignant. Ils sont grands et robustes, à l'image des humains auxquels ils ressemblent beaucoup physiquement.
Les Lormuriens sont très respectueux des lois et de l'autorité, et sont très doués pour le combat, ils se spécifient très tôt et se donnent entièrement à la voie qu'ils ont choisis. Cela fait d'eux des alliés fidèles et non négligeables et étonnement ce peuple s'entend particulièrement bien avec les Métriens.
* Combats armés, pouvoirs divers (télépathie, faible télékinésie, maîtrise de l'eau, de la lumière.)



Les protecteurs

- Centaures :
Mi cheval, mi homme, ils sont, avec les Reyos, les créatures les plus anciennes de la galaxie. Ils possèdent un charisme énorme qui font d'eux d'excellent meneur d'homme. Ils luttent pour la protection de la Nature, vivant en harmonie avec elle et celle-ci leur rend bien ! Ils sont rapides et dotés d'une force titanesque et possèdent la capacité de maîtriser la foudre et les courants électriques. Ces êtres fantastiques préfèrent se battre avec des armes anciennes qu'ils fabriquent eux même.
* Combats armés, maîtrise de la foudre, de l'électricité, lien très fort avec l'environnement allant même jusqu'à communiquer avec la Nature.


- Métriens :
Très proche de la Nature également, servant ses intérêts, les Métriens possèdent le don de métamorphe, ils peuvent changer d'apparence à volonté, et il est très difficile de connaître la véritable. Leur caractère est souvent instable, ils aiment tromper leur monde et manipuler les personnes qui les entourent, bien qu'ils sont fidèles, ils sont très menteurs ! Leur capacité de téléportation couplé à leur changement de forme font d'eux d'excellents espions et informateurs.
* Combats armés, dissimulation (métamorphose), téléportation, maîtrise d'un élément naturel.


- Luminia :
D'une beauté exceptionnelle, les Luminia possèdent une paire d'ailes semblable à celle des papillons. Ils sont très pacifiste, préférant la réflexion et la discussion plutôt que l'affrontement physique. Mais ils savent tout de même se servir d'armes blanche si cela s'avèrent nécessaire. Ils savent communiquer par télépathie et maîtrise la télékinésie à haut niveau, sans compter qu'ils savent voler, ayant appris cela, pour la majorité d'entre eux, pendant leur enfance. Très proche de la Nature, ne faisant qu'un avec elle, ils détestent la technologie et la mécanique et sont de très bons guérisseurs.
* Combats armes blanches, télépathie, télékinésie, maîtrise de la guérison.



Les destructeurs

- Shivaros
C'est le peuple qui s'apparente le plus à l'être humain. Ils naissent avec cette différence importante, leur corps est parcouru par des tatouages naturels, entièrement ou partiellement en fonction de la puissance de l'individu. Les Shivaros ont des yeux de chats, et sont aussi agile que ces derniers. Soif de pouvoir, de puissance, ils ne pensent qu'à détruire, à coloniser, à assouvir. Ils sont persuadés de pouvoir anéantir l'essence même de la Nature, de tout maîtriser, y compris les autres peuples.
* Combats armés, pouvoirs d'ombres, maîtrise légère de la guérison, léger contrôle de l'esprit.



- Ursins
Ils sont grands et ont une allure très faible mais n'en demeurent pas moins redoutables. Les Ursins ont été réduit en esclavage par les Shivaros. Ces derniers en ont profité pour faire des recherches et des expériences sur ce peuple discret à la réputation sage et au fur et à mesure, ils ont réussi à changer la nature de ces êtres pacifiques pour les corrompre et en faire des soldats de premiers choix. Les Ursins sont à présent créé de toute pièces par leur maître qui cherche à les rendre toujours plus fort, plus polyvalent, rares sont ceux qui n'ont jamais été modifiés.
* Pouvoirs variés (en fonction des modifications génétiques.)

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